デッキ解説【赤白サムライ】

デュエル・マスターズ
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こんにちは、ルゥです。

今期のおもろいデッキ筆頭、【赤白サムライ】のデッキ解説です。

構築 2023/09/19更新

  • 《タキオン》4枚
  • 《マロク》4枚
  • 《チャラ》4枚
  • 《タイショウ》4枚
  • 《武偉》4枚
  • 《ホワイトグレンオー》4枚
  • 《リュウジン》4枚
  • 《弐天》4枚
  • 《マッハアーマー》3枚
  • 《ラフルルラブ》3枚
  • 《ジュウベイ》1枚
  • 《ミラダンテ》1枚

クロスギアのよくある質問

デッキ考察

このデッキは安定しないが安定するデッキである。

その原因は出力ではなく、入力(初動)が不安定なため。この性質は【水魔導具】と近く、初動や道中はどうであれ、毎回同じような出力(盤面)になる。

展開パターンを初手や対面によって上手く選択していくことでより安定感が増していく。

カード解説

本来のサムライの動きが強いので、それを邪魔しないカードを選んだ。

《タキオン》4枚

以下のカードと噛み合う初動

  • 《マロク》
  • 《武偉》
  • 《リュウジン》
  • 《タイショウ》

タキオンマロクするときは《タキオン》から出すと3t目に多色を捌ける。

サムライを2枚以上プレイするターンに2枚目を出してから動くとお得になる。

  1. 1マナ《タキオン》2枚目
  2. 2マナ《武偉》1体目
  3. 2マナ《武偉》2体目

※1軽減のままだと《武偉》を2枚プレイするのに6マナ必要

ただし、考え無しに2枚目を出すと《弐天》のアタックトリガーに必要な手札枚数が足りなくなる場合がある。火のエレメントが必要なら出す。

《マロク》4枚

1枚が2枚になる爆アドカード

ロングゲームをする対面にとにかく有効

初動でクロスマロクできるのは2t《タキオン》だけだが、中盤以降に作っても十分強力。

破壊以外の除去ではこちらのリソースが増えたり、相手の動きが進まなかったりなど、こちらに不利がない。

このクリーチャーのメクレイドでクロスギアを出した場合、それを自分のクリーチャー1体にコストを支払わずにクロスできる。

《マッハアーマー》をメクレイドできると《武偉》や《ホワイトグレンオー》なしで全体SAを作れる。

《チャラ》4枚

以下のカードと噛み合う初動

  • 《武偉》
  • 《弐天》

多色を嫌って4枚すべて《アシスターコッピ》にしたこともあったが、

  • 【水魔導具】の《新世壊》
  • 【アポロ】の進化元

を最速で破壊するために戻した。特に【水魔導具】対面の後攻。

《武偉》につなげる場合でも多色を捌く余裕ができる。

チャラチャララフルルラブから革命チェンジみたいな動きで勝てる対面もありそう。

《タイショウ》4枚

ゆっくり進める対面に使う。

《タキオン》で軽減できると回収したターンにそのまま吐き出せる。

全回収せずに山札にリソースを残すことも大切。極端な例を言えば、山札に残しておけば破壊もハンデスもされずに済む。

《武偉》4枚

除去がミッドレンジ系の対面に強く、3ターン目に出るならどのクロスギアを出しても強い。

本来は噛み合わない《チャラ》とクロスギアを自然に噛み合わせることができる。

手札がたくさんあってそのターン中に打点を作りたいときは《武偉》を複数回プレイすることを考える。

2コストなしで4ターン目スタートでも全然弱くない。

《ホワイトグレンオー》4枚

常在SA付与

《マッハアーマー》との違いは、

  • 自分だけでSA付与できる
  • 打点になる
  • パワー5000
  • パワーパンプの有無

あたり。

タキオンマロクは《マッハアーマー》より《ホワイトグレンオー》のほうが相性が良い

2点2点1点と殴っていくデッキのため、打点になるかの差は大きい。(トリプルブレイカーがいないのでダイレクトまでに4体必要)

素の状態では《5000VT》でバウンスされ、ロックされる。《タキオン》や《マッハアーマー》で守る。

《リュウジン》4枚

1枚が2枚になる爆アドカード

強力なカードだが、メクレイドに頼らず、持っているカードでゲームを進めることを考えながらプレイする。

何が欲しいのか考えるといい。

「先3だからなんでもいい。」

「とりあえず置いておくやつだから何も捲れなくてもいい。」

「打点が欲しいからなんでもいいからクリーチャー捲れればOK。」

「溜める動きするから軽減とか《マロク》探したい。《タイショウ》から回収して召喚しても良い。」

「大型除去したいから火のエレメントが欲しい。」

「《ガイアッシュ》ケアでクロスギアしか出せない。」

無駄なリスクを背負うような捲りたいだけのプレイをしない。

《弐天》4枚

プレイできる枚数には限りがある。暇だから出すカードではない。

  • ドローするためだけに出す
  • 除去用に温存
  • 1ターン置いて殴る
  • SAを付与して殴る

中盤以降のゲームプランを決めてから使う。

メクレイドで革命チェンジの位置を確定させても《弐天》がないと引き込めない。

《タイショウ》で見えても回収しないことが多い。

《マッハアーマー》3枚

  • 誰にもクロスされていなければ、サムライとドラゴンの召喚コスト-1
  • サムライかドラゴンにクロスされていれば、自身のサムライとドラゴンに全体にSAとパワー+2000
  • 《武者ドラゴン》にコストを支払わずにクロス

すべてのテキストが大切なので正確に覚える。

パワー+2000の強みを理解すると世界が変わる。

  • (2500+1000+2000) > (5000)
  • (5000+2000) > (5000)
  • (6000+2000) > (6000)
  • (6000+2000) > (3000×2)
  • (6000+2000+2000) > (3000×3)

《ラフルルラブ》3枚

《弐天》からチェンジで呪文を止めてフィニッシュ

流行の《ミクセル》との違いは、

  • 革命チェンジ(マナを使わない)
  • 打点が伸びる
  • 最速3ターン目
  • 多色
  • フィニッシュ以外の役割の有無

あたり。

展開するターンと呪文を止めるターンを同一にできるのでワンショット性能が高い。

サムライとより自然に噛み合うのは《ラフルルラブ》、【赤単】に強いのは《ミクセル》、なのかなと思う。

《ジュウベイ》1枚

火単色の枚数補強。《武偉》のかさまし。

手札にかさばっている《リュウジン》を吐き出しやすくなるのでワンショット性能が上がる。

【アポロ】に踏ませてリュウジン武偉リュウジン武偉リュウジン弐天みたいなことをすると勝てる。やる予定はない。

《ミラダンテ》1枚

フィニッシャー

  • ミラー
  • 【グラスパー】

あたりに使う。

試したカード

  • 《ドギラゴン剣》
  • 《アシスターコッピ》
  • 《ダブルアックスチャージャー》
  • 《勇愛の天秤》
  • 《ピュアイカズチ》
  • 《バルキリールピア》

受け札

  • 《バリスパーク》
  • 《オリオティスジャッジ》

受けるタイミングがないのになぜ受け札を入れるのか?自分の動きを通すカードを削ってまで受け札を入れる理由がない。

メタカード

  • 《ミクセル》

まだ訳分かる。試したことないのでまた今度書く。

さいごに

このデッキはまだまだ開拓途中である。

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